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二次元背景下的中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫發(fā)展策略研究 RESEARCH ON THE DEVELOPMENT STRATEGY OF CHINESE COMMERCIAL ANIMATION IN THE TWO DIMENSION

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浙江理工大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院 鮑夏楚

摘要:二次元文化是現(xiàn)今新興的一種文化現(xiàn)象,它引領(lǐng)著一個(gè)相當(dāng)大范圍的文化圈子,同時(shí)在小說、動(dòng)畫、游戲市場(chǎng)上也占領(lǐng)了很大一塊。所以,中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫的發(fā)展離不開對(duì)二次元文化的探討,在這個(gè)大背景下提供一個(gè)發(fā)展策略才是符合時(shí)代發(fā)展的。本文通過對(duì)二次元文化和二次元人群的闡述,以二次元?jiǎng)勇鰧?duì)中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫的發(fā)展策略的研究。

關(guān)鍵詞:二次元;中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫;發(fā)展策略

中圖分類號(hào):J218.7 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:

文章編號(hào)1003-0069(2017)08-0086-02

Abstract:The two dimensional culture is a new cultural phenomenon, which leads to a large range of cultural circles, while in the novel, animation, game market also occupied a large piece. Therefore, the development of Chinese commercial animation can not be separated from the two dimensional culture, in this context to provide a development strategy is in line with the development of the times. In this paper, by the introduction of the two dimensional culture and the crowd of the two dimension, with the introduction of the two dimensional animation, it can propose China's commercial animation development strategy research. 

Keywords:The two dimension Chinese commercial animation Development strategy

引言

在中國(guó), 一種新興的文化現(xiàn)象正在潛移默化地影響著我們——二次元文化, 特別是在近幾年,這個(gè)變化呈直線上升的趨勢(shì)。 從百度指數(shù)顯示中我們可以得知,從2014年開始,“二次元”這個(gè)詞匯的搜索量和熱度就一路上漲。二次元在國(guó)內(nèi)的發(fā)展與新媒體時(shí)代,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)終端的便捷傳播息息相關(guān)。隨著新媒體設(shè)備的不斷發(fā)展,人們現(xiàn)在隨時(shí)隨地都可以通過移動(dòng)終端設(shè)備來(lái)獲取資訊, “低頭族”越來(lái)越多,在人們忙碌的生活中,閑暇碎片化的時(shí)間能夠得以充分利用。 動(dòng)畫、 漫畫、 游戲包括輕小說等可進(jìn)行碎片化觀賞的文化形態(tài)被廣泛接受。 因此,許多關(guān)于二次元的APP和彈幕網(wǎng)站迅速興起,被眾多年輕人所青睞, 在如今,一個(gè)個(gè)聚集的二次元文化群落中,以90后人群代表為主,還有00后以及部分80后,他們通過彈幕吐槽,部落交流,文化再創(chuàng)作等形式來(lái)傳播二次元文化。在這幾年內(nèi),二次元文化以“席卷”之勢(shì),橫掃了青少年階層。與此同時(shí),中國(guó)的商業(yè)動(dòng)畫近年來(lái)也有了突破性的發(fā)展,以《大圣歸來(lái)》為代表,創(chuàng)造了9.56億的高票房,說明中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫的市場(chǎng)很大。那我們不得不去審視現(xiàn)在觀眾的需求,市場(chǎng)的需要,才能讓中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫真正發(fā)展起來(lái),延續(xù)下去。 

一、二次元的起源與發(fā)展

(一)二次元文化的概念和發(fā)展

二次元:動(dòng)漫用語(yǔ),來(lái)源于日本;原義指區(qū)別于立體的,二維的平面空間的一次元?,F(xiàn)常用于指 ACGN 領(lǐng)域所在的平面世界,包括動(dòng)畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)、小說(Novel)等一系列平面的視覺產(chǎn)物,與之相對(duì)的三次元?jiǎng)t是指現(xiàn)實(shí)世界。 由現(xiàn)實(shí)世界的人物、事物所誕生的圖像、影響作品,屬于三次元;而不屬于二次元,比如真人版電影與電視劇、真人照片等。另外,特殊情況,3D 的動(dòng)畫、游戲等作品,由于采用了三維建模技術(shù)(有的還有虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù))、所以雖然不屬于三次元(現(xiàn)實(shí)世界),但也不是傳統(tǒng)的二次元(ACGN 世界)。此類介于二者之間的特殊世界,又被稱為 2.5 次元。二次元一詞, 最早源于日本。 日本經(jīng)濟(jì)在二戰(zhàn)之后得以飛速發(fā)展,但與此同時(shí),文化消費(fèi)需求也在迅速膨脹,而日本的動(dòng)漫就是最能反映日本人民文化訴求的。日本漫畫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展離不開如此龐大的消費(fèi)群體,并由此產(chǎn)生了以漫畫為基礎(chǔ)進(jìn)行媒介融合的夢(mèng)幻工業(yè)。 動(dòng)畫電影、 手機(jī)游戲等多種媒介的介入, 反過來(lái)又吸引和培養(yǎng)了更多的二次元文化消費(fèi)群體。有著共同話題與愛好的大量二次元人群,構(gòu)建起了一個(gè)虛擬的二次元世界,只有用他們之間獨(dú)特的動(dòng)漫語(yǔ)言進(jìn)行交流。

(二)二次元群體的特征

二次元用戶有著四個(gè)極度:極度挑剔;極度寬容;極度沉溺虛擬世界;極度信仰。對(duì)于自己喜歡的東西極度寬容,做得再不好也可以為其找到開脫的理由。但是對(duì)于那些他們不喜歡的東西,那么他們就會(huì)雞蛋里挑骨頭,非常挑剔。沉浸在二次元的世界里,對(duì)于他們的愛好有執(zhí)著的信仰。二次元群體有以下幾個(gè)特征:第一、他們有非常強(qiáng)的故事訴求。他們會(huì)在二次元世界里尋找依托,也就是精神慰藉,所以他們有著很強(qiáng)的故事訴求。第二、他們有自己的文化圈子。二次元人群有著自己獨(dú)特的交際圈,在這個(gè)圈子里,都是興趣愛好相投的二次元人群,他們有著共同的關(guān)注點(diǎn),并且只要一個(gè)人推薦那款二次元?jiǎng)勇蛘哂螒颍敲淳蜁?huì)在二次元社交圈子里一傳十十傳百。所以這也是為什么最近網(wǎng)易針對(duì)二次元玩家開發(fā)的手游《陰陽(yáng)師》那么火的原因之一。第三、他們的個(gè)性鮮明又難以捉摸?,F(xiàn)代的青年人,很容易接受新鮮事物,審美各方面都變得有自我的想法,變化很快,難以捉摸。

二、二次元?jiǎng)勇奶卣髋c傳播

(一)主題內(nèi)容

二次元?jiǎng)勇闹黝}內(nèi)容非常多元化, 按照二次元圈子里不同人的喜好而進(jìn)行了一個(gè)分類,大主題有少男、少女、耽美、古風(fēng)、玄幻、懸疑、百合、治愈、節(jié)操等。其中有幾個(gè)主題不是二次元的人群應(yīng)該都不會(huì)一下子就熟悉。比如說耽美,(和制英語(yǔ):Boys' Love),這個(gè)詞最早出現(xiàn)在日本近代文學(xué)中,為反對(duì)自然主義文學(xué)而呈現(xiàn)的另一種文學(xué)寫作風(fēng)格:耽美派。耽美派的最初本意是反對(duì)暴露人性的丑惡面為主的自然主義,并想找出官能美、陶醉其中追求文學(xué)的意義。男同性戀只是耽美的一個(gè)大分支,它其實(shí)就是泛指一種唯美的寫作風(fēng)格。所以說,二次元人群覺得三次元世界的人無(wú)法理解他們的世界,確實(shí)二次元人群也有自己獨(dú)特。

(二)表現(xiàn)形式

二次元?jiǎng)勇F(xiàn)在比較集中的表現(xiàn)形式就是以網(wǎng)上連載漫畫的形式,只是現(xiàn)在投稿的不止是漫畫家,只要是熱愛畫漫畫、原創(chuàng)漫畫的畫手,都可以在各大漫畫連載網(wǎng)站上發(fā)布自己的作品。如果一個(gè)作品

看的人多,根據(jù)點(diǎn)擊量和評(píng)論每周或者每月會(huì)有一個(gè)排行榜,進(jìn)入到排行榜的作者就可以領(lǐng)取自己的收益,繼續(xù)更新作品,如果這個(gè)作品不好看得人少的話,那么自然而然就被淘汰。在中國(guó)現(xiàn)在這樣的模式讓許多熱愛二次元漫畫的業(yè)余畫手也可以盡情發(fā)揮,讓漫畫市場(chǎng)變得更加繁榮,創(chuàng)造出一些精品IP。

(三)受眾范圍

二次元用戶群體近年來(lái)在不斷擴(kuò)大,泛二次元用戶更是成為了主流人群,根據(jù)奧飛動(dòng)漫的數(shù)據(jù)顯示,核心二次元用戶在2016年突破8000萬(wàn),泛二次元用戶達(dá)到了2+的規(guī)模。90后占據(jù)了94.3%的市場(chǎng)份額。我認(rèn)為現(xiàn)在受二次元文化影響的人群絕不僅僅是數(shù)據(jù)中這些人,就比如數(shù)據(jù)中的泛二次元人群,這個(gè)面就非常廣了,因?yàn)椴粌H僅是二次元人群性格鮮明獨(dú)特,很多90后的性格也是難以捉摸的,他們是現(xiàn)代動(dòng)漫消費(fèi)的主要人群,現(xiàn)在00后的這些關(guān)注喜愛二次元?jiǎng)勇娜藢?huì)是未來(lái)的主要消費(fèi)人群。所以說,現(xiàn)在能夠流行起來(lái)的再也不是以前的主流文化,而是能夠吸引這類二次元人群的非主流但也正能量的文化。

(四)傳播平臺(tái)

現(xiàn)在有許多創(chuàng)新的二次元?jiǎng)勇脚_(tái)和模式,像“有妖氣”是目前國(guó)內(nèi)最專注的扶持中國(guó)原創(chuàng)漫畫的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái),也是中國(guó)唯一且最大的純?cè)瓌?chuàng)漫畫網(wǎng)站,在這個(gè)網(wǎng)頁(yè)里可以鏈接其他小的動(dòng)漫原創(chuàng)平臺(tái),所以資源比較豐富。再比如說在年輕人里受歡迎的嗶哩嗶哩網(wǎng)站(簡(jiǎn)稱“b站”),它的前身是就是主攻動(dòng)漫連載的,但是現(xiàn)在網(wǎng)站上內(nèi)容非常多,像比較流行的鬼畜,原創(chuàng)的音樂、二次元宅舞蹈等許多up主創(chuàng)作的作品都在三次元世界也流行起來(lái),比如說李宇春在春節(jié)聯(lián)歡晚會(huì)上唱的《普通的disco》就是出自b站,成龍“Duang”這個(gè)詞匯出自b站鬼畜這個(gè)欄目。b站的受眾吸引了許多二次元人群和泛二次元人群,大家在感興趣的同時(shí),也會(huì)關(guān)注到二次元?jiǎng)勇?,有利于二次元?jiǎng)勇膫鞑ヅc發(fā)展,進(jìn)而推動(dòng)動(dòng)畫行業(yè)的發(fā)展。

三、中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫在二次元文化影響下的發(fā)展策略

(一)以精品二次元IP為創(chuàng)作基礎(chǔ)

在二次元文化盛行的大背景下,商業(yè)動(dòng)畫必然要有一個(gè)好的劇本和人設(shè)能夠吸引二次元人群和泛二次元人群的。如果我們這個(gè)時(shí)候去考慮精品的二次元IP將會(huì)是一個(gè)很好的開始,首先,精品的二次元IP有著龐大、固定的消費(fèi)群眾。我們將不用去擔(dān)心觀影人數(shù)的問題。其次,獲取精品的二次元IP的途徑有兩種:第一、我們可以去借鑒日本優(yōu)秀的二次元?jiǎng)勇?,它本身就吸引了許多二次元人群,站在巨人的肩膀上,那么成果肯定是豐厚的。第二、我們可以利用二次元原創(chuàng)動(dòng)漫平臺(tái),原創(chuàng)的連載漫畫在二次元人群的考核下,蟬聯(lián)排行榜前幾位的,那必然也是有實(shí)力的的原創(chuàng)作品。這里所指的精品二次元IP并不局限于二次元?jiǎng)勇?,二次元輕小說和游戲也都可以改編成商業(yè)動(dòng)畫,這里也就是要涉及到迎合二次元人群挑剔的審美。比如說最近很火的手游《陰陽(yáng)師》,如果有人把它改編成商業(yè)動(dòng)畫,還原精美的場(chǎng)景、日本和風(fēng)的格調(diào)、唯美的人設(shè)、環(huán)環(huán)相扣的劇情,那一定會(huì)一部十分賣座的中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫。其實(shí)在技術(shù)、美工上我們都可以做到,因?yàn)檫@款手游就是網(wǎng)易根據(jù)日本知名作家夢(mèng)枕貘《陰陽(yáng)師》小說,沿用小說中的經(jīng)典人設(shè),講述了人鬼共生的平安時(shí)代,陰陽(yáng)師安倍晴明探尋自身記憶的故事,獨(dú)立開發(fā)的專為二次元玩家設(shè)計(jì)的一款游戲,從最終的結(jié)果來(lái)看,是非常有成效的,所以中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫要以精品二次元IP為創(chuàng)作基礎(chǔ)。

(二)迎合二次元人群的觀影需求

中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫要發(fā)展,那么必然不可逃避的就是要迎合觀眾的觀影需求,文章前面的數(shù)據(jù)研究已經(jīng)顯示,龐大的二次元人群和泛二次元人群的主要年齡段,是電影市場(chǎng)消費(fèi)的主力軍或者未來(lái)的潛力股,是我們必須去正視的一個(gè)新興現(xiàn)象。在二次元文化的影響下,我們需要具體到迎合二次元人群的觀影需求。還是以《陰陽(yáng)師》作為例子,它主要是從品質(zhì)、聲優(yōu)、玩法、劇情四個(gè)方面來(lái)打動(dòng)二次元玩家的。人設(shè)畫風(fēng)占40%、玩法類型占25%、聲優(yōu)CV20%和游戲劇情占15%。從這個(gè)數(shù)據(jù)來(lái)看我們不難得出他們對(duì)于商業(yè)動(dòng)畫的觀影需求:第一、“外貌協(xié)會(huì)”的二次元人群,唯美的人設(shè)與獨(dú)具一格的畫風(fēng)是必要因素。第二、酷炫的熒幕效果,做成商業(yè)動(dòng)畫的話,動(dòng)作的設(shè)計(jì)必須更加流暢、一氣呵成,讓觀眾看得過癮。第三、動(dòng)畫的配音,如果是用日本的IP的話,許多日本著名的聲優(yōu)是自帶粉絲的,也能讓動(dòng)畫片錦上添花。第四、優(yōu)秀的劇本,二次元人群有著強(qiáng)大的故事訴求,這點(diǎn)可以為優(yōu)秀商業(yè)動(dòng)畫拍成續(xù)集埋下伏筆,滿足他們想要“追番”的欲望。

(三)以二次元文化圈為宣傳渠道

口碑是一部商業(yè)動(dòng)畫成功的關(guān)鍵,這就像是之前掀起的一陣豆瓣網(wǎng)“評(píng)分低”的風(fēng)波,中國(guó)電影需要容得下被打一星的肚量。商業(yè)動(dòng)畫同樣如此,只要電影拍的好,自然就會(huì)人傳人。在二次元文化影響的大背景下,相信許多二次元人群對(duì)于動(dòng)畫的了解很少來(lái)自于豆瓣這種“正經(jīng)”網(wǎng)站,他們有自己的文化圈,只要一個(gè)人推薦這部影片,那么花不了多少時(shí)間,就會(huì)在二次元文化圈傳遍,并且他們都非常相信與正經(jīng)志同道合伙伴的推薦。像之前突然在b站火了的《我在故宮修文物》這部紀(jì)錄片,其實(shí)這部紀(jì)錄片17日就在央視首播了,當(dāng)時(shí)反響寥寥,一個(gè)月后,這部紀(jì)錄片卻在b站大紅,點(diǎn)擊率超過70萬(wàn)。這就是二次元人群的傳播力,所以如果我們將這個(gè)宣傳渠道利用好,口口相傳的模式永遠(yuǎn)比任何宣傳來(lái)得真實(shí)可信。

結(jié)語(yǔ)

僅僅是簡(jiǎn)單的一個(gè)屏幕就將我們所處的世界分成了“二次元”和“三次元”,二次元一面固守高墻,安穩(wěn)地待在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是卻不知不覺間將其龐大,其迷人的一面展現(xiàn)給了世界。二次元文化作為一種特定的符號(hào)體系,展現(xiàn)給世界的同時(shí)被閱讀,被接受,被欣賞,也被排斥,它幫助人們表達(dá)和溝通彼此之間對(duì)于自我認(rèn)知和社會(huì)生活的看法。從獨(dú)立動(dòng)畫《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》的網(wǎng)絡(luò)熱播、漫畫連載網(wǎng)站“有妖氣”的高人氣度、紅遍大江南北的《陰陽(yáng)師》手游來(lái)看,即使是老資格的二次元受眾也是有很旺盛的創(chuàng)作欲,希望能繪制出中國(guó)“自己的漫畫”,也許依靠著這一代青年的熱情,在二次元文化的大背景下,中國(guó)本土的動(dòng)漫文化會(huì)有所發(fā)展,進(jìn)而推動(dòng)中國(guó)商業(yè)動(dòng)畫的發(fā)展,在不遠(yuǎn)的將來(lái),會(huì)迎來(lái)一個(gè)屬于自己的春天。 

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